«Башня»: тактика игры и особенности города

Общая информация

Башня - замок, полностью ориентированный на магию. На это весьма не двусмысленно намекают местные уникальные строения: Библиотека откроет несколько лишних заклинаний для Гильдии магов, а Стена знаний не только повысит навык Знания любому герою, посетившему город, но и обеспечит крепости дополнительную защиту в виде магических мин. Последняя особенность замка может как сыграть на руку обороняющемуся герою (мины наносят нападающим нешуточный дамаг, особенно если в гарнизоне сидит сильный специалист в области магии Огня), так и принести немало проблем. Если у нападающего в арсенале есть экспертное Снятие Заклинаний, все мины взрываются одним кастом, не успев нанести урона захватчикам и оставив городские стены без дополнительной защиты (рва в замке нет). Впрочем, эта особенность вряд ли станет проблемой для опытного игрока, особенно, если учесть, что армия в городе весьма неплохая. Единственный минус замка - долгая и дорогая отстройка.

Войска

Местные юниты отличаются неплохими показателями здоровья - улучшенные существа уверенно держат третье место по количеству XP среди представителей всех рас; сила удара у них при этом весьма посредственная. А вот если речь идет об атаке по цели с защитой, Башня практически чемпион по количеству наносимого урона (уступает по этому показателю только Замку). Абсолютно рекордным является число безответных ударов, которое способны нанести представители данной фракции за бой - оно составляет почти 2/3 от всех атак. Очень неплохо у местного войска обстоят дела и с сопротивлением вражеской магии: большинство существ имеют соответствующие пассивные способности или спеллы. К явным минусам замковой магии относится, разве что, безумная дороговизна всех существ (у Башни - абсолютный рекорд по стоимости улучшенных юнитов). Оставляет желать лучшего и скорость местных «обитателей». Впрочем, с ней здесь дела обстоят не так плохо, как, например, у болотников или варваров. Если заводить разговор об особенно выдающихся существах замка, упомянуть стоит практически всех. Титаны - самые высокоуровневые и, соответственно, мощные стрелки в игре, не поддающиеся вражеским заклинаниям контроля разума. Наги-королевы - очень сильные пехотинцы с безответным ударом. Мастер-джинны - замечательные воины поддержки благодаря своей способности к наложению различных положительных эффектов длительностью до шести ходов на союзные войска. Архимаги могут здорово помочь герою, в армии которого находятся, своей пассивной способностью, уменьшающей стоимость всех заклинаний; кроме того, у них отсутствует штраф в ближнем бою. Стальные големы практически не несут урона от атакующих заклинаний противника (получают только четверть дамага). Гремлины - единственные в игре стрелки 1 уровня, отличающиеся весьма неплохой силой удара и, при этом, весьма многочисленные.

Герои

Герои в городе имеются двух типов: Алхимики — весьма посредственные воины, имеющие, однако, неплохие способности к магии, и Маги, название которых говорит само за себя. При выборе героя именно магов имеет смысл рассматривать более подробно, прежде всего, из-за их увеличенного запаса маны. На турнирах в бан стандартно попадают два мага: Солмир считается неоправданно сильным, благодаря имеющемуся в его арсенале заклинанию Цепная молния, а Кира подвергается критике из-за «родного» навыка Дипломатии и усиленного Ускорения в ее книге заклинаний.

Магия

В городе превосходная магическая гильдия, богатая на заклинания самых разных школ. Построенная в городе Библиотека существенно повышает шанс выпадения на четвертом уровне Воскрешения, либо Городского портала, что дает игроку огромное преимущество перед соперниками. Да и два заклинания пятого уровня в арсенале героя (вместо стандартного одного) окажутся совсем не лишними. Из-за частого выпадения в гильдии Молнии какое-то время ошибочно считалось, что магия замка тяготеет к Воздуху. Однако, мнение это было вскоре опровергнуто: некоторые заклинания этой школы очень сложно получить, играя за Башню. Так что, местную магию можно считать практически универсальной. Исключение составляет ряд заклинаний школы Огня, недоступных в замке.

Отстройка

Город - абсолютный лидер по дороговизне построек. Требования к магическим ресурсам здесь неоправданно высоки. Огромный минус замка в отсутствии гибкости в застройке. Так, например, чтобы открыть строения для найма старших юнитов, требуется построить магов. А для них, в свою очередь, не только возвести Магическую гильдию, но и иметь в запасе по 5 единиц каждого ресурса. Для игры на высокой сложности это может стать целой проблемой: даже при редкостной удаче, игроку вряд ли посчастливится построить воинские жилища выше третьего уровня к концу первой недели. Несколько «смягчает» ситуацию дешевизна жилища Гигантов (в большинстве городов дороже обходятся постройки шестого уровня). Правда, на апгрейд его до Титанов придется очень сильно потратиться. Так что, играя за Башню, имеет смысл попробовать поискать на карте Форт на холме.

Войска

Големы и Горгульи относятся к особому типу «не живых» существ, по своим качествам сходных с некропольской нежитью и элементалями. На них не срабатывает вампиризм и не действуют спеллы героя вроде Жертвоприношения и Воскрешения. А вот заклинаниям контроля разума, например, Слепоте, они поддаются вполне успешно. Каменные големы имеют сопротивление к атакующей магии (урон, получаемый ими от вражеских заклинаний, уменьшен на 50%). У улучшенных, Стальных големов, показатель сопротивления еще выше - целых 75%. Маги (апгрейд - Архимаги) снижают стоимость всех заклинаний для своего героя на 2 SP и не имеют штрафа в ближнем бою. Архимаги, кроме всего прочего, не облагаются штрафом ближнего боя. Джинны (апгрейд - Мастер джинны) наносят повышенный дамаг (150%) по Эфритам и Султанам эфритам. Мастер джинны, кроме того, наделены способностью три раза за битву скастовать на союзника случайный положительный эффект. Наги являются невероятно сильными существами, благодаря своему безответному удару. Титаны - мощные стрелки, не имеющие штрафа в ближнем бою. Не подвержены заклинаниям контроля разума (Слепота, Берсерк и т.д.). Наносят 150% дамага по Черным драконам.

Старт

При игре за Башню выбор мага в качестве основного героя напрашивается сам собой. Идеальный вариант - Солмир или Кира (если они не попали в бан). Первый крайне полезен в ранних битвах, благодаря своей фирменной Цепной молнии; вторая - идеальна для упора на Дипломатию, который имеет смысл, учитывая дороговизну городской армии. Для высокой сложности игры или небогатой карты неплохо подойдет Aine (Аин), ежедневно жертвующая в городскую казну 350 золотых. Впрочем, среди алхимиков тоже есть интересные варианты, например, Torosar (Торосар). С самого начала игры в арсенале этого героя есть спелл Волшебная стрела. Наличие атакующего заклинания сильно поможет армии в битвах первых дней и неплохо сэкономит игроку время: Торосар может отправляться захватывать ресурсы, не дожидаясь отстройки Магической гильдии. Обычно бесполезный Мистицизм, имеющийся у этого героя, в данном случае позволит использовать магию в каждом (или почти в каждом) бою. Второй базовый навык Торосара - Тактика - тоже окажется как нельзя кстати: часто исход боя напрямую зависит от того, успеет ли игрок вовремя прикрыть своих стрелков - гремлинов более крепкими юнитами. Полезным бонусом станет и имеющаяся у героя баллиста. Несколько огорчает тот факт, что управлять боевыми машинами Торосар не умеет. Впрочем, учитывая завидную регулярность, с которой нейтралы сосредотачивают свои атаки именно на боевой технике, наличие у героя баллисты способно спасти от верной гибели не один союзный отряд. Подводя итоги, можно сказать, что Торосар - самый универсальный герой Башни, обеспечивающий легкий старт на любой карте на всех уровнях сложности игры.

Тактика игры: первые недели

В начале партии основная цель игрока - собрать в своей армии как можно больше гремлинов. Если совпало так, что первые два героя в таверне - своей фракции и имеют в армии этих стрелков, имеет смысл выкупить обоих. Таким образом, количество гремлинов в армии основного героя может перевалить за сотню. В городе в первый же день возводится постройка для улучшения этих юнитов. Для защиты стрелков в достаточно количестве нанимаются горгульи. Хорошо подходят в качестве живого щита для гремлинов и големы, однако, чаще всего нецелесообразно тратить лишний день и ресурсы на их апгрейд. К тому же, скорость этих юнитов оставляет желать лучшего; быстро перемещаться по карте с ними не получится. Если замок стоит не на заснеженной территории, можно попробовать нанять «чужого» героя и, в качестве прикрытия для гремлинов, использовать пришедшие с ним отряды. Идеально подойдут в этом случае гоблины, кентавры, волчьи всадники, грифоны, гарпии, адские гончие или элементали воздуха и воды (они и не замедлят армию, и терять их не жалко). Так или иначе, полученного в итоге войска будет более чем достаточно, чтобы без проблем проходить не только медленную, но и среднескоростную пехоту. Под командованием же Торосара у армии есть шанс без потерь справиться и с быстрым противником. Без особых трудностей расстреливаются и летуны. В начале второй недели в армию нанимаются маги и наги, что позволит сражаться и с более серьезными противниками, в том числе, со стрелками. На второй неделе (максимум - к началу третьей) в армии основного героя должны появиться улучшенные джинны. Их заклинания способны решить исход сражения и зачастую позволяют выиграть бой без потерь. Наличие в арсенале мастер-джиннов заклинания Благословления делает разумной трату каста на гремлинов. Если повезет, и выпадет нужный спелл, дамаг от выстрела этих юнитов увеличится в два раза. Впрочем, если вместо Благословления попадется Молитва, Точность, Ускорение или Бешенство - это станет не менее приятным бонусом. Из-за исключительной дороговизны существ часто случается так, что к началу второй недели у игрока нет возможности выкупить всех наг. В этом случае имеет смысл позднее сформировать дополнительную армию, состоящую целиком из наг-королев. Такое войско отличается высокой пробивной способностью и потрясающей мобильностью, особенно, если командует им «правильный» герой, например Фафнер. 9 единиц на снегу и 8 - в любой другой местности - скорость более чем достойная.

Тактика: середина игры

Как только в городе появляется постройка для найма титанов, оптимальное решение - создание быстрой мощной армии из них и джиннов. Последние в данном случае используются только в качестве поддержки и, по возможности, не вступают в бой, ограничиваясь бафами. Следует, впрочем, учитывать, что для решающих сражений такого войска явно маловато (исключение - случай, когда основной герой уж очень прокачен). Можно либо каждый раз подвозить подкрепления, либо, что выгоднее, оставить связку джинны-титаны в качестве дополнительной армии для исследования и зачистки территории.

Тактика: поздняя игра

Лучшая тактика для поздних сражений заключается в формировании нескольких ударных отрядов (трех-четырех, не больше) из наг, титанов, магов и гремлинов и заполнении всех оставшихся слотов Мастер джиннами ради их бафов. Чем больше отрядов, и чем они многочисленнее, тем лучше. Основной плюс джиннов в том, что они не кастуют заведомо бессмысленных заклинаний. Так, например, если в рядах противника нет летунов, джинн никогда не повесит на союзника Воздушный щит и т.д. В общем и целом существа эти исключительно полезны и в любом случае пригодятся в бою, даже если герой и сам по себе силен в заклинаниях поддержки. Ближе к концу партии тактика формирования войска остается прежней; разве что, гремлины отдаются запасному герою (очень уж они тормозят армию на марше) и подвозятся только в случае осады вражеского замка. Тогда выгодно подводить гремлинов прямиком под городские стены, дабы обороняющиеся стрелки и башни сфокусировали свои атаки на них, оставив в покое магов. Не зависимо от сложности боя, потери последних крайне нежелательны.

Маленькие тонкости

В серьезных битвах (особенно с вражескими героями) стоит помнить об одной тонкости. Если потеря отряда в бою неизбежна и, в дальнейшем, игрок собирается поднимать его с помощью Воскрешения, ни в коем случае нельзя использовать баф Мастер джиннов на этих существ. Часто случается так, что в качестве случайного заклинания срабатывает Антимагия; как следствие - воскресить отряд уже не получится. В поздних боях вообще выгоднее использовать джиннов в качестве ударной силы, особенно если отряд многочисленный (несколько десятков существ). Желательно при этом не допускать ответного удара со стороны противника: джинны хоть и бьют сильно, сами при этом остаются довольно хрупкими. Словом, в идеале следует их использовать исключительно для добивания вражеских отрядов. Каким бы ни был ход партии, если у игрока скопилось достаточное количество золота, имеет смысл строительство в городе лавки с артефактами. Вещицы, которые можно там приобрести, иногда бывают весьма полезны.