«Крепость»: тактика игры и особенности города

Крепость – очень любопытный, с точки зрения механики, замок. Местные герои, как и варвары, делают ставку на силу, а не на магию, но, в отличие от последних, атаке предпочитают оборону. Об этом говорят как характеристики самих героев (у всех них очень высоки показатели защиты), так и городские уникальные строения. Так, Клеть воителя добавляет +1 защиты каждому «посетителю» замка, а Глифы ужаса и Кровавый обелиск временно дают +2 защиты и +2 атаки соответственно любому засевшему в гарнизоне персонажу (отличный бонус на случай осады). К слову об осаде, есть у Крепости и еще одна особенность, делающая захват города вражеским героем практически невозможным. Городской ров здесь шире, чем в любом другом замке – он занимает целых две клетки. Следовательно, любой отряд, попытавшийся его пересечь, понесет вдвое больше урона. Несмотря на склонность к чисто оборонительной позиции, Крепость весьма неплохо приспособлена и для агрессивной игры с быстрым развитием и ранним нападением на соседские замки. В первую очередь, это заслуга сильных летунов и весьма неплохой замковой магии – именно на них и делают обычно ставку любители этой тактики. А вот на стрелков, в данном случае, опираться опасно. Они в Крепости хоть и многочисленны, но, при этом, весьма слабы.

Армия

Откровенно слабая. По характеристикам ее можно сравнить с варварской, только вот некоторые параметры (сила удара и количество здоровья, например) у болотников на порядок ниже. Зато неплохая скорость полностью укомплектованного войска не может не радовать (достигается она благодаря наличию в замке быстрых летунов). Рекордно высокая стоимость местных юнитов при всем при этом кажется неоправданно завышенной. Впрочем, при всех очевидных недостатках городской армии, в умелых руках опытного игрока это – страшная сила.

Некоторые «жители» Крепости обладают действительно выдающимися способностями и, потому, заслуживают отдельного упоминания. Например, Гидры – «средненькие» для своего уровня юниты, способные, однако, учинить страшные потери в рядах более слабых существ, благодаря своей способности разом атаковать все цели вокруг себя (до 8 отрядов одновременно, не задевая при этом рядом стоящих союзников) и не получать при этом ответного удара. Виверны – слабые для своего уровня, но зато довольно быстрые летуны; очень многочисленные, благодаря соответствующим постройкам для найма, обычно в изобилии имеющимся на карте. Могучие Горгоны со своим «Смертельным взглядом» представляют огромную опасность для высокоуровневых существ в армии противника; благодаря их большому запасу здоровья и неплохой защите, быстро избавиться от них фактически нереально. Василиски – отменные «крепкие» пехотинцы, способные с некоторой вероятностью на целых три хода вывести из строя любого противника, обратив его в камень. Летучие Змеи (Стрекозы) крайне полезны в битвах против вражеских героев. Их способность снимать с противников все положительные эффекты, а так же потрясающая скорость, всегда обеспечивающая своему герою возможность первым произнести заклинание, нередко решают исход сражения.

Магия

Хотя магическая гильдия в Крепости и ограничена тремя уровнями, местные заклинатели имеют вполне неплохие шансы получить полноценный набор спеллов, что называется, «на все случаи жизни», тем более что «запрещенной» магии для этого города нет. Особенностью замковой магии является большой шанс появления заклинания Землетрясение на третьем уровне, что существенно облегчает болотникам процесс захвата чужих городов.

Отстройка

В целом недорогая, но сложная и требующая приличных затрат по части ресурсов (особенно высоки требования к сере и ртути). На высоких уровнях сложности игры строительство какого-то конкретного воинского сооружения может надолго затормозиться из-за нехватки того или иного материала. Впрочем, для Крепости это не страшно: большинство юнитов здесь способны вполне успешно заменять друг друга.

Юниты, армия

Летучие Змеи при атаке снимают с вражеского отряда все положительные эффекты (Dispel). Улучшенные же Змии (Стрекозы), помимо этого, способны наложить на противника заклинание Слабость (Weakness).
Василиски (апгрейд – Великие василиски) с 20%-ным шансом обратят атакованную цель в камень, лишив ее возможности действовать на 3 хода (либо до следующего получения урона).
Могучие горгоны при ударе не только наносят обычный урон, но и имеют шанс (10% -за каждое существо в отряде) активировать особую способность Смертоносный Взгляд, убивающую как минимум одного юнита в атакованном стеке, не зависимо от количества его HP.
Виверны-монархи могут отравить атакованного противника (шанс срабатывания способности – 50%). Эффект будет действовать на протяжении трех раундов боя, при этом все существа в отравленном отряде каждый ход будут терять 10% от своего максимального запаса здоровья.
Гидры (апгрейд – Гидры хаоса) способны одновременно атаковать всех стоящих рядом с ними противников (бьют по всем клеткам вокруг себя, однако, не задевают при этом союзников). Все их удары остаются без ответа.

Герои

В Крепости представлены двух типов - Beastmasters (Хозяева зверей), воины, сильно страдающие от недостаточной силы удара в начале игры, однако, выдающие вполне приличный дамаг ближе к концу партии, и Witches (Ведьмы), о которых сказать толком и нечего – маги, они и есть маги. Особенно примечательных персонажей в этом городе нет, впрочем, трое из них все же заслуживают отдельного упоминания. Первый из них, Андра (Andra), - ведьма, которую часто выбирают в качестве основного героя, из-за ее выдающегося запаса маны. Если повезет, и заклинания в городской магической гильдии окажутся достаточно мощными, можно рассчитывать на действительно победоносное шествие по карте. Второй, Брон (Bron) – специалист по Василискам, действительно уникальный персонаж. Это единственный герой в игре, в армии которого с самого начала присутствуют существа аж 4 уровня. А против третьего, Тазара (Tazar), специализирующегося на Доспехах, зачастую бессильны даже самые мощные герои противника – настолько высоки его показатели защиты.

Выбор героя

Если при выборе героя перед началом игры нет желания останавливаться на ком-либо из вышеупомянутых, неплохой альтернативой могут стать следующие персонажи. Вистан (Wystan), специализирующийся на Ящерах, значительно усиливает этих стрелков, что на ранних этапах игры просто бесценно. Дракон (Drakon) не только обладает полезным навыком Лидерства, но и приводит с собой целую ораву Гноллов (от 50 и больше существ); более быстрые и сильные благодаря геройским бонусам, они – идеальная армия для тех, кто привык брать количеством. Алкин (Alkin) – очень интересный и, по-своему, даже уникальный герой; он единственный из всех болотников изначально имеет навык Нападения. Какой бы в итоге ни был выбран герой, отстройка города всегда происходит по одному и тому же сценарию: из воинских жилищ в первую очередь возводится Логово Ящеров (если, конечно, его не было изначально, что тоже случается), затем – Насест Виверн. В случае, если строительство последнего задерживается - обычно такое происходит из-за нехватки дерева или золота - можно построить Змеиное Логово (если же все идет по запланированному сценарию, Змии строятся сразу после Виверн). Даже всего две Виверны в войске героя могут решить исход многих стычек с нейтралами, помогая своей армии выйти из боя без потерь. Бьют эти существа не слишком сильно, зато имеют потрясающую для своего уровня живучесть. Впрочем, для подстраховки их часто сопровождают Змии, снимающие ответный удар и, заодно, лишающие противника всевозможных улучшений (если таковые у него имелись).

Если в качестве основного героя был взят Брон, можно отправляться в путешествие по карте в первый же день, не дожидаясь постройки Виверн и Змиев (их, в случае надобности, может потом подвезти и дополнительный герой). Сильные и быстрые Василиски при поддержке Гноллов и Ящеров без проблем справятся почти с любыми нейтралами на этой стадии игры.

А вот любым другим героем стоит играть менее агрессивно, дабы не допускать лишних потерь в своей армии. Так, до появления Виверн в серьезные битвы лучше вообще не вступать. Если же основной герой – ведьма, игроку и вовсе следует переждать несколько дней в городе, пока не будет построен, как минимум, первый уровень Гильдии магов. Даже одно более или менее мощное заклинание, выученное героем, на данном этапе игры может решить исход битвы.

Если в качестве основного героя был выбран Вистан, упор, понятно, делается на стрелков. В этом случае разумно будет подождать в городе лишний день и улучшить Ящеров, перед тем как выдвигаться в поход по карте. Пускай навык Атаки Вистана изначально равен всего-навсего единице, а Ящеры и сами по себе – не самые сильные стрелки, урон они способны наносить вполне приличный, особенно, если во время боя противник не успевает подходить к ним вплотную. Тактика используется самая простая: для отвлечения врага создается отдельный отряд Змиев (можно всего из одного юнита). Высокая скорость этих существ позволит им безнаказанно бегать по полю боя, отвлекая на себя вражескую пехоту, пока Ящеры будут расстреливать противника издали. Опасно приблизившихся к стрелкам врагов можно добивать Гноллами. Они и сами по себе довольно крепкие (а с геройским бонусом к защите – и подавно), да и удар имеют вполне увесистый.

Советы по тактике игры

К концу второй недели в городе обязательно должна быть возведена Цитадель, а в идеале – и Замок с Логовом Василисков. Крайне полезно будет заполучить палатку первой помощи (с ней живучесть Виверн повысится в разы), а значит – придется построить и Кузницу.

К началу третьей недели Виверн в армии героя становится уже 5-6; теперь именно они – основная ударная сила геройского войска. Так что для увеличения их численности не жалко пожертвовать остальной армией, отправив ее захватывать Улей Змиев. Потери среди низкоуровневых юнитов будут большими, однако, оставшейся в итоге армии из одних летунов – Змиев и Виверн – на данном этапе игры вполне хватает не только для стычек с нейтралами, но и для нападения на вражеских героев.

Тактика поздней игры

Есть несколько симпатичных тактик и для более поздних стадий игры, когда замок уже полностью отстроен. Например, можно создать дополнительную армию из одних только Гидр, для зачистки оставшихся на карте отрядов нейтралов или даже каких-то более серьезных «поручений». Под командованием «правильного» героя, такое войско способно на многое. К слову, лучше всего с Гидрами справится Вердиш (Verdish); ее навык Первой помощи придется тут весьма кстати. Горгон же сразу выкупать не выгодно - уж больно дорого они стоят. Обычно эти юниты копятся до апгрейда и присоединяются к основной армии только перед серьезными сражениями, в которых герою гарантированно предстоит столкнуться с большими отрядами высокоуровневых существ. Как пример – перед нападением на Утопию Драконов.

Полностью укомплектованная армия, состоящая целиком и полностью из воинов Крепости, имеет смысл крайне редко (а если точнее – только в том случае, когда основные боевые действия разворачиваются в болотистой местности). Гораздо интереснее будет добавить к «родным» ударным отрядам (обычно это Гидры, Виверны и Змии; в редких, требующих того случаях, – еще и Горгоны с Василисками) добавить сильных летунов и стрелков из других замков. Если же из-за особенностей местности было принято решение воевать исключительно «своими», очень остро встает проблема маневрирования на поле боя (большинству болотников скорости катастрофически не хватает). Тут сложно обойтись без навыка Тактики, а также заклинаний Ускорения, Замедления, Благословления и других им подобных (в идеале - массовых). Для осады же вражеских замков пригодятся такие спеллы как Землетрясение и Телепорт (школа Воды, экспертный уровень).