«Сопряжение»: тактика игры и особенности города

Сопряжение – город, отсутствовавший в классических третьих Героях и добавленный несколько позже – в аддоне Клинок Армагеддона. Замок получился очень мощным во всех отношениях: сильная армия; интересные герои, каждый со своей замечательной подборкой крайне полезных навыков; с магией – тоже никаких проблем. При всем при этом полная отстройка города является одной из самых недорогих в игре. В общем, явный дисбаланс. Именно поэтому данный замок так страстно любим новичками, а у опытных игроков, напротив, вызывает чувства сродни презрению.

Юниты, армия

Армия Сопряжения сильна, в основном, за счет своей численности и скорости. К слову, именно высокая численность обеспечивает местному войску потрясающую «мясистость» (первое место среди всех замков по этому показателю у обычных существ; второе, сразу после Оплота, - у улучшенных). Впрочем, особенно обольщаться на этот счет не стоит: большинство юнитов в Сопряжении индивидуально очень слабы, а значит, избежать потерь (и притом – весьма значительных) на поле боя вряд ли удастся. При этом, из-за специфики городской армии, Воскрешению поддаются лишь два вида местных войск (а именно, Феи и Фениксы); потери же остальных в любом случае безвозвратны. Следует ли говорить, что игра за Сопряжение требует особой осторожности? Что же касается скорости, по этому параметру элементалисты в разы выигрывают даже у Инферно. Хотя и та и другая армия в принципе не имеют медленных (передвигающихся со скоростью 5 и ниже) юнитов, быстрых бойцов (скорость 8 и выше) у Сопряжения гораздо больше, что, понятно, отражается на средней скорости полностью укомплектованного войска. Отдельного упоминания заслуживает и впечатляющий список антимагических защит, кои имеются у большинства здешних существ. Так, оба местных стрелка полностью игнорируют заклятие Забывчивости; 5 из 7 юнитов равнодушны к Ослеплению, Гипнозу и даже Берсерку; 4 старших - абсолютно не восприимчивы к Армагеддону. Особенно замечательны в этом отношении улучшенные существа шестого уровня – Магические Элементали, которые полностью игнорируют абсолютно любое применяемое к ним волшебство. Вот только стоит все это удовольствие совсем недешево. Полная закупка недельной популяции обычных существ обходится Сопряжению в разы дороже, чем любому другому замку. Правда, после улучшения ситуация несколько скрашивается: элементалисты оказываются всего лишь на третьем месте по дороговизне юнитов среди всех городов.

Из всех юнитов в Сопряжении особенно примечательны следующие три. Фениксы - самые быстрые летуны (да и вообще существа) в игре, наделенные, кроме того, способностью возрождаться после смерти (пусть и не в 100%-ном количестве). Еще одной отличительной чертой этих птиц является необычно большой для существ 7 уровня недельный прирост – целых 4 штуки (естественно, с учетом построенного уже Замка). Далее стоит упомянуть Фей, которые, хоть и считаются слабейшими юнитами в игре, по факту способны наносить сокрушительные (и, что при том немаловажно, - безответные) удары, благодаря своей огромной численности. Прибавьте к этому их потрясающую скорость и получите очень мощный ударный отряд, атаку которого еще нужно пережить. Ну и, наконец, стоит подробнее рассказать о Магических Элементалях. Помимо полного иммунитета к любым заклинаниям, характерной особенностью этих существ является их атака – сразу по всем клеткам вокруг себя, без риска получить ответный урон.

Феи – летуны, всегда атакующие без ответа.
Воздушные элементали имеют иммунитет к заклинаниям Метеоритный дождь и Слепота, зато очень уязвимы к другим – Огненному шару, Молнии и Цепной молнии (получают от них в 2 раза больше урона). Улучшенные, Штормовые элементали так же обладают всеми вышеописанными свойствами, но, помимо этого, приобретают способность стрелять и накладывать на себя или на союзников заклинание Защиты от Воздуха.
Элементали воды получают увеличенный урон от заклинаний школы Огня, но зато полностью имунны к водной магии. Улучшенные же, Ледяные элементали, кроме всего прочего, приобретают способность атаковать на расстоянии (стрелки) и накладывать на союзников баф Защиты от Воды.
Огненные элементали полностью имунны к заклинаниям школы Огня, а так же к спеллам Волшебная стрела и Молния, но при этом очень уязвимы к магии Воды (Ледяная стрела и Кольцо холода). Улучшенные, Энергетические элементали, помимо описанных особенностей, обладают способностью летать и накладывать на союзников заклинание Зашиты от Огня.
Элементали земли абсолютно не восприимчивы к заклинаниям Молнии и Цепной молнии, однако получают двойной урон, оказавшись под воздействием спелла Метеоритный дождь. Улучшенные, Элементали магмы, кроме того, приобретают способность вешать на себя или на союзников заклинание Защита от Земли.
Психические элементали всегда атакуют без ответа, причем сразу по всем клеткам вокруг себя. Улучшенные же, Магические элементали помимо специфической атаки, обладают иммунитетом ко всем видам заклинаний.
Огненные птицы всегда атакуют сразу на две клетки вперед себя и, кроме того, абсолютно не восприимчивы к огненной магии. Апгрейд – Фениксы, помимо всего прочего, всегда возрождаются после гибели (правда, в несколько меньшем количестве – всего 20% из всех существ в отряде; но, как минимум, одна птица всегда воскресает).

Герои

Герои, как обычно, делятся на два «лагеря» - воины, в данном случае это Planeswalkers (Путешественники) и маги – Elementalists (Элементалисты). И те и другие обладают просто потрясающими для своих классов характеристиками. Так, Путешественники отличаются мощными показателями Атаки (в этом отношении воины Сопряжения уступают, разве что, варварам) и приятным набором стартовых навыков, в числе которых 100% присутствуют либо Тактика, либо Нападение. Элементалисты же и вовсе не имеют равных по части колдовства, особенно на старте игры. Соответствующие характеристики (Сила магии и Знания) у них самые высокие в игре. Кроме всего прочего, каждый Элементалист изначально располагает познаниями в той или иной области колдовства (имеет навык соответствующей школы магии), что дает магам из Сопряжения лишнее преимущество перед выходцами из любых других городов. Понятно, что, при игре за данный город, в качестве основного героя удобнее и логичнее будет взять именно мага. Очень неплохим вариантом может стать Гриндан (Grindan) – приверженец школы магии Земли, имеющий а своем арсенале заклинание Замедления и, кроме того, ежедневно приносящий в городскую казну 350 золотых. Кому-то, возможно, приглянется Луна (Luna) – элементалист, изначально владеющий довольно мощным спеллом - Стена огня. Впрочем, этот вариант не такой беспроигрышный, каким может показаться на первый взгляд: научиться грамотно пользоваться этим заклинанием довольно сложно. Просто замечательным выбором станет Циэль (Ciele или Сиэль): ее усиленная Волшебная стрела (наносит на 50% больше урона) станет отличным подспорьем в битвах первых недель. Однако, стоит обратить внимание на тот факт, что двух последних магов часто банят на турнирах, считая их неоправданно сильными. Если же игрок все-таки отдает предпочтение воинам-Путешественникам, тут тоже есть из кого выбрать. Чего стоит один только Монер (Monere) с его Логистикой, Нападением и специализацией на Психических Элементалях!

Магия

Магия в городе необычайно развита. Магическая гильдия имеет все 5 уровней и совсем небольшой список запрещенных спеллов. Кроме того, в городе присутствует уникальное строение – Университет, позволяющее каждому заглянувшему туда герою за символическую сумму получить навык в любой школе магии (можно и в нескольких сразу). В общем, лучше чем в Сопряжении, ситуация с магией обстоит разве что в Башне (да и то только за счет дополнительных заклинаний из Библиотеки). Зато если игроку за Сопряжение повезет, и он обнаружит Грааль, для замкового героя (особенно Элементалиста) это станет настоящим подарком. В магической гильдии разом станут доступны сразу все разрешенные для города заклинания. Магам из Башни такое и не снилось.

Отстройка

Отстройка города обойдется игроку сравнительно дешево, как по части золота, так и по затратам ресурсов. Общая стоимость полной застройки находится на третьем месте по дороговизне среди всех замков в игре (что, учитывая наличие в городе Университета, Лавки артефактов и целых пяти уровней Магической гильдии, – совсем неплохо). Особых сложностей в процессе «строительства» обычно не возникает (если не учитывать необходимость наличия все той же Гильдии магов для возведения воинских построек второго и выше уровней). Впрочем, гибкой местную отстройку тоже не назовешь: «сокращенных» путей для скорейшего получения сильных юнитов здесь не существует в принципе, хотя нельзя сказать, что элементалисты от этого сильно страдают. Тем более что, при наличии нужных ресурсов, можно без проблем возвести абсолютно все воинские постройки уже к началу второй недели (правда, на практике, особенно при высокой сложности игры, сделать этого почти никогда не удается). Что же касается непосредственно требований к ресурсам, все они нужны здесь примерно в равном количестве. Наблюдается, разве что, небольшой «перекос» в сторону руды. Проблем это обычно не вызывает, так как руда сравнительно легко добывается.

Тактика: начало игры

«Плохих» героев в Сопряжении нет в принципе; так что, не столь важно, кого именно выберет игрок – любой из местных персонажей вполне способен обеспечить игре хороший беспроблемный старт. Если же хочется совсем уж легкой игры, лучшим выбором, безусловно, станет Циэль. В том случае, когда речь идет, например, о турнире, и Циэль запрещена, можно попробовать отыграть партию Гринданом – он тоже отлично справится с ролью «полководца». Что касается отстройки города, первым делом обычно покупается улучшение для существ первого уровня, дабы превратить почти бесполезных Маленьких фей в непревзойденных бойцов, отлично маневрирующих на поле боя и, потому, легко справляющихся с любой медленной пехотой и даже некоторыми летунами. Единственной проблемой могут стать стрелки: Феи индивидуально очень «тощие» и, к моменту, когда они дойдут, наконец, до противника, ряды их существенно поредеют. Единственный выход из сложившейся ситуации – «давить» врага количеством. Для этих целей в таверне сразу же выкупается второй герой. За счет пришедших с ним юнитов, Фей в основной армии становится около 60, что для начала очень даже не плохо.

Следующий необходимый шаг – строительство Алтаря воздуха и скорейшее его улучшение (ради него, до поры до времени, стоит отложить даже возведение воинских построек более высокого уровня). В геройской армии появляются первые стрелки – Штормовые элементали. Эти юниты отличаются не только замечательной скоростью, которая присуща всем бойцам Сопряжения, но и огромным для своего уровня количеством XP. Начинающего игрока может смутить тот факт, что на данном этапе игры в боях с нейтралами прикрывать стрелков будет просто некому. Единственные доступные юниты – Феи на роль защитников годятся слабо. Впрочем, как показывает практика, никакие «телохранители» Штормовым элементалям не нужны: большинство нейтралов до них просто не доходят, погибая под градом выстрелов, геройскими заклинаниями и мощными атаками все тех же Фей. Вообще замечательно, если в арсенале героя присутствуют такие полезные заклинания как Замедление и Благословление (последнее увеличивает ударную мощь отряда в полтора-два раза). В этом случае вообще все битвы первых недель выигрываются с минимальными потерями. Теперь первоочередная задача игрока – обеспечить как можно больший еженедельный прирост существ для армии своего героя. Для этого в городе возводятся Сад жизни (строение, увеличивающее прирост Фей), Цитадель и, при особенной удаче – Замок. Если с Замком не получилось, можно потратить оставшиеся ресурсы на воинские жилища и начать копить элементалей.

К началу второй недели в армии основного героя обычно собирается около сотни Фей и порядка тридцати Штормовых элементалей. В целом, великолепное с точки зрения пробивной силы и мобильности войско. А это уже прямой сигнал к тому, что пора бы совершить победоносное шествие по карте с уничтожением всех встречных нейтралов (за исключением, разве что, крепких и быстрых летунов – на этой стадии игры они мало кому по зубам) и, возможно даже, нападением на ближайших соседей. Тут все зависит от того, каких успехов за это время успел достичь вражеский герой. Если противник не в ладах с магией и не успел еще укрепить оборону города стрелковыми башнями, для элементалистов не составит абсолютно никакого труда с ним разделаться. А вот если вражеский герой – прокаченный маг, в арсенале которого есть заклинание Молнии (или, что еще хуже – Цепной молнии), столкновения с ним лучше избегать. Штормовые элементали с их уязвимостью к вышеупомянутым спеллам крайне тяжело переживут такое сражение. Ничуть не лучше будут обстоять дела и у Фей, пачками складывающихся от любой примененной к ним магии. В общем, на данном этапе партии, у игрока за Сопряжение крайне мало шансов выйти из подобной битвы победителем.

Конечно, существуют и более «экзотические» варианты развития замка. Например, можно попытаться успеть до конца первой недели возвести Алтарь мыслей и Цитадель (понятно, что о Штормовиках в этом варианте можно забыть). В данном случае основным ударным отрядом геройской армии становятся именно Психические элементали (благо скорость, запас здоровья, да и сила удара вкупе со специфической атакой им это позволяют). К началу второй недели этих юнитов должно уже скопиться штук 5-6, что является вполне достаточной силой для пробивания большинства нейтралов и даже нападения на вражеские замки. При наличии у игрока достаточного опыта можно вообще воевать одними лишь элементалями. Замечательным подспорьем в этом случае станет заклинание Исцеления в арсенале героя. Если же такое заклинание изучить не удалось, а игрок не уверен в своих силах, в качестве поддержки можно «прикрепить» к Психическим элементалям несколько отрядов Фей и тех же Воздушных элементалей, которые будут отвлекать на себя стрелков и, например, магов.

Какая бы тактика не была в итоге выбрана, главная задача игрока к началу третьей недели возвести Костер (строение для найма Огненных птиц). В идеале, к пятнадцатому дню партии, в армии основного героя должно быть уже шесть птичек. Сам по себе этот отряд настолько великолепен с точки зрения скорости (как на поле боя, так и на марше) и силы удара, что, в принципе, может воевать без какой-либо поддержки со стороны других юнитов, особенно, если командует им сильный маг. Так что можно смело оставить в основном войске одних только Огненных птиц, а из остальных юнитов сформировать дополнительную армию, которая под командованием второго героя отправится зачищать еще не исследованную территорию.

Тактика: поздняя игра

Огненные птицы (а затем и Фениксы) остаются главной боевой силой Сопряжения даже после полной отстройки замка. В принципе, можно и до конца игры воевать только ими, изредка, для особенно сложных битв подвозя Фей и неуязвимых для заклинаний Магических элементалей. В особенных случаях, если того требует ситуация, можно еще привезти элементалей Штормовых и Энергетических. При этом войско значительно прибавит в пробивной силе и абсолютно ничего не потеряет в отношении скорости. Полностью укомплектованная армия для элементалистов чаще всего бессмысленна. Гораздо интереснее будет дополнить войско Сопряжения сильными существами из чужих захваченных городов. Идеальным вариантом стали бы Архангелы: их Воскрешение – настоящий подарок для Фениксов, значительно увеличивающий шансы этих птичек выигрывать сложные битвы без потерь.

Если игроку повезет, и, играя за Сопряжение, он выкопает Грааль, ну или просто его герой изучит где-либо заклинание Армагеддон, партию можно считать оконченной. По степени причиняемых в этом случае разрушений элементалисты обгоняют даже чернокнижников с их знаменитым «Драгагеддоном». Пускай по силе магии уроженцы Сопряжения и уступают выходцам из Темницы, зато в войске первых гораздо больше существ к Армагеддону имунных. Если сравнивать полные недельные популяции Черных драконов и невосприимчивых к Армагеддону бойцов Сопряжения, выходит, что последние, в совокупности, имеют втрое больший запас XP, да и удар у них выходит почти в три с половиной раза мощнее. К тому же, драконы, в отличие от Фениксов, Воскрешению не поддаются, что дает последним весомое преимущество. В общем, практически при любом раскладе, получивший Армагеддон элементалист уже выиграл игру. В сложившейся ситуации, единственным выходом для его противников будет добыча артефактов на запрещение соответствующей магии ну или, если повезет, самого Клинка Армагеддона. Впрочем, даже такие бонусы не в состоянии обеспечить врагам элементалиста стопроцентную победу. У Сопряжения в любом случае остаются такие козыри как непревзойденная скорость всех бойцов, неуязвимые для магии существа шестого уровня и самовоскрешающиеся – седьмого. В общем, шансы на проигрыш у элементалиста крайне невелики. Именно поэтому Сопряжение попадает под запрет на большинстве турниров по Героям 3.